Dicas de design de interfaces para crianças

É indiscutível que as crianças dos dias de hoje estão constantemente expostas a dispositivos digitais. Várias questões foram já sendo levantadas a cerca da influência desses dispositivos no seu desenvolvimento cognitivo, pois o que para alguns é um fenómeno com influências negativas, para outros é encarado como uma oportunidade de desenvolvimento para a criança. Mas o que é facto é que, nos dias de hoje, brincar e aprender são verbos que estão intimamente ligados no que toca à interação das crianças com os dispositivos digitais.

criança jogo tabet

Em algum ponto da sua vida, apesar de ser impossível precisar quando, a criança irá servir-se das valências adquiridas ao longo do um processo de jogo para concluir uma certa tarefa. Os designers de interfaces e jogos, são então responsáveis por perceber que a criança prefere completar as suas tarefas, como a aprendizagem, através do jogo.

Para que isto seja possível, há que ter em conta que existem algumas diferenças e semelhanças entre desenvolver uma interface para um adulto e para uma criança de 2 a 4 anos.

Diferenças:

  1. Desafio – A criança tem apreço por desafios, independentemente do objectivo a cumprir, a um nível micro, já os adultos para pequenas tarefas evitam o conflito, pois preferem desafios a um nível macro, como tentar entender a história de um thriller. Um estudo da LEGO defende que o desafio é importante para a criança, nomeadamente para o desenvolvimento de capacidades como: controlar as emoções, prever a reação de terceiros a certos comportamentos, comunicar claramente, perceber outros pontos de vista e resolução de problemas.
  1. Feedback – Crianças tem grande atração por feedback visual e auditivo em todas as interações que produzem com o dispositivo. Já os adultos, preferem receber esse feedback apenas no final de determinada tarefa.
  1. Confiança – As crianças confiam com um grau de facilidade bastante maior do que os adultos, visto que são incapazes de perceber todas as consequências que podem ser advir dos seus actos.
  1. Mudança – As crianças estão constantemente em mudança, e o seu comportamento e gosto mudam com ela. Por outro lado, os adultos são bastante mais coerentes no que toca à sua capacidade cognitiva.

Semelhanças:

  1. Consistência – Tanto as crianças como os adultos não gostam de encontrar elementos na interface que parecem desnecessárias e despropositadas.
  1. Propósito – Assim como os adultos, as crianças precisam de uma razão para interagir com uma aplicação. No entanto, enquanto as crianças estão mais abertas a explorar e aprender, os adultos aborrecem-se facilmente se estes não atingirem rapidamente o seu objectivo.
  1. Surpresas – Tanto adultos como crianças desenvolvem expectativas quanto à utilização de uma interface, e gostam quando essas expectativas com cumpridas. No entanto, nenhum dos dois reage positivamente quando são surpreendidos por uma experiencia que os afasta do objectivo a cumprir.
  1. Algo Extra – Pequenas interações extra que são introduzidas no processo de utilização que ajudam o utilizador a ter uma melhor experiencia. Tanto crianças como adultos apreciam esses detalhes.

Assente num argumento de que as crianças entre os 2 e os 4 anos não têm quaisquer expectativas relativamente à experiência com um dispositivo digital, existindo assim um grande espaço para a criatividade, existem alguns princípios que devem ser seguidos no momento de desenvolver uma solução digital para uma criança neste grupo etário.

criança filme tablet

Principios a seguir:

  1. Ranking Visual – As crianças vêm tudo com sendo parte de um jogo, interagindo com tudo com que se deparam, e posto isto, é necessário criar uma clara distinção entre os elementos mais e menos importantes na interface;
  1. Cores Brilhantes – Ao contrário daquilo que alguns designers acreditam, a criança prefere uma palete de cores limitada, de forma a evitar um sobrecarregamento de informação visual;
  1. Comportamento Único – Durante entrevistas que a autora realizou, esta percebeu que as crianças têm tendência a atribuírem apenas uma acção a um determinado objecto;
  1. Separação Forma/Fundo – Crianças deste grupo etário têm dificuldade em perceber a tridimensionalidade, e por tal, torna-se importante estabelecer uma clara delimitação entre o que é o objecto e o fundo;
  1. Uso de Ícones e Imagens – Existe uma grande literalidade de leitura pelas crianças, e por isso, é sugerido que, tanto na utilização de ícones, como de imagens, haja uma associação clara e directa à sua função;
  1. Áudio – As crianças gostam de feedback auditivo, mas não em excesso. O som precisa de comunicar algo de forma clara e consistente;
  1. Diferença de Género – É apenas a partir dos dois anos de idade que as crianças começam a perceber a diferença entre géneros. É sugerido pela autora que exista um equilíbrio entre personagens femininas e masculinas, ou o recurso a personagens onde o seu sexo não seja evidente.

Referências:
Levin Gelman, Debra (2011) Design For Kids – Digital Products for Playing and Learning.

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