Dicas de design de interfaces para crianças
É indiscutível que as crianças dos dias de hoje estão constantemente expostas a dispositivos digitais. Várias questões foram já sendo levantadas a cerca da influência desses dispositivos no seu desenvolvimento cognitivo, pois o que para alguns é um fenómeno com influências negativas, para outros é encarado como uma oportunidade de desenvolvimento para a criança. Mas o que é facto é que, nos dias de hoje, brincar e aprender são verbos que estão intimamente ligados no que toca à interação das crianças com os dispositivos digitais.
Em algum ponto da sua vida, apesar de ser impossível precisar quando, a criança irá servir-se das valências adquiridas ao longo do um processo de jogo para concluir uma certa tarefa. Os designers de interfaces e jogos, são então responsáveis por perceber que a criança prefere completar as suas tarefas, como a aprendizagem, através do jogo.
Para que isto seja possível, há que ter em conta que existem algumas diferenças e semelhanças entre desenvolver uma interface para um adulto e para uma criança de 2 a 4 anos.
Diferenças:
- Desafio – A criança tem apreço por desafios, independentemente do objectivo a cumprir, a um nível micro, já os adultos para pequenas tarefas evitam o conflito, pois preferem desafios a um nível macro, como tentar entender a história de um thriller. Um estudo da LEGO defende que o desafio é importante para a criança, nomeadamente para o desenvolvimento de capacidades como: controlar as emoções, prever a reação de terceiros a certos comportamentos, comunicar claramente, perceber outros pontos de vista e resolução de problemas.
- Feedback – Crianças tem grande atração por feedback visual e auditivo em todas as interações que produzem com o dispositivo. Já os adultos, preferem receber esse feedback apenas no final de determinada tarefa.
- Confiança – As crianças confiam com um grau de facilidade bastante maior do que os adultos, visto que são incapazes de perceber todas as consequências que podem ser advir dos seus actos.
- Mudança – As crianças estão constantemente em mudança, e o seu comportamento e gosto mudam com ela. Por outro lado, os adultos são bastante mais coerentes no que toca à sua capacidade cognitiva.
Semelhanças:
- Consistência – Tanto as crianças como os adultos não gostam de encontrar elementos na interface que parecem desnecessárias e despropositadas.
- Propósito – Assim como os adultos, as crianças precisam de uma razão para interagir com uma aplicação. No entanto, enquanto as crianças estão mais abertas a explorar e aprender, os adultos aborrecem-se facilmente se estes não atingirem rapidamente o seu objectivo.
- Surpresas – Tanto adultos como crianças desenvolvem expectativas quanto à utilização de uma interface, e gostam quando essas expectativas com cumpridas. No entanto, nenhum dos dois reage positivamente quando são surpreendidos por uma experiencia que os afasta do objectivo a cumprir.
- Algo Extra – Pequenas interações extra que são introduzidas no processo de utilização que ajudam o utilizador a ter uma melhor experiencia. Tanto crianças como adultos apreciam esses detalhes.
Assente num argumento de que as crianças entre os 2 e os 4 anos não têm quaisquer expectativas relativamente à experiência com um dispositivo digital, existindo assim um grande espaço para a criatividade, existem alguns princípios que devem ser seguidos no momento de desenvolver uma solução digital para uma criança neste grupo etário.
Principios a seguir:
- Ranking Visual – As crianças vêm tudo com sendo parte de um jogo, interagindo com tudo com que se deparam, e posto isto, é necessário criar uma clara distinção entre os elementos mais e menos importantes na interface;
- Cores Brilhantes – Ao contrário daquilo que alguns designers acreditam, a criança prefere uma palete de cores limitada, de forma a evitar um sobrecarregamento de informação visual;
- Comportamento Único – Durante entrevistas que a autora realizou, esta percebeu que as crianças têm tendência a atribuírem apenas uma acção a um determinado objecto;
- Separação Forma/Fundo – Crianças deste grupo etário têm dificuldade em perceber a tridimensionalidade, e por tal, torna-se importante estabelecer uma clara delimitação entre o que é o objecto e o fundo;
- Uso de Ícones e Imagens – Existe uma grande literalidade de leitura pelas crianças, e por isso, é sugerido que, tanto na utilização de ícones, como de imagens, haja uma associação clara e directa à sua função;
- Áudio – As crianças gostam de feedback auditivo, mas não em excesso. O som precisa de comunicar algo de forma clara e consistente;
- Diferença de Género – É apenas a partir dos dois anos de idade que as crianças começam a perceber a diferença entre géneros. É sugerido pela autora que exista um equilíbrio entre personagens femininas e masculinas, ou o recurso a personagens onde o seu sexo não seja evidente.
Referências:
Levin Gelman, Debra (2011) Design For Kids – Digital Products for Playing and Learning.